Ylen Eläkepelin tarkoitus oli antaa lukijoille ymmärrystä siitä millä asioilla on vaikutusta tulevaan eläkekarttumaan. (Kuva 1) |
- syntyvyys
- kuolevuus
- työllisyys
- maahanmuutto
- eläkesijoitusten tuotto
- ansiotason kasvu
Näitä muuttujia oli arvioitu todennäköisimmän skenaarion lisäksi myös mahdollisessa positiivisessa ja negatiivisessa skenaariossa. Eli esimerkiksi työttömyyden osalta todennäköinen skenaario lähti siitä, että työllisyys pysyy noin nykyisessä 72 %:ssa kun taas negatiivinen skenaario oletti, että työllisyys laskee alle 70 %:n. Positiivinen kehitys taas oletti, että työllisyys kehittyisi erityisen myönteisesti. Skenaarioille oli laskettu euromääräiset vaikutusarviot eläkkeiden suuruuteen, mutta lisäksi myös miten kehitys vaikuttaa työeläkemaksuihin.
Nämä tiedot oli laskettu kaikille muuttujille kaikissa skenaarioissa aina vuoteen 2085 asti. Raportti oli siis erittäin kattava ja perusteellinen katsaus tulevaisuuteen nykytiedon valossa.
Meillä oli ajatus, että tästä olisi mahdollista rakentaa jonkinlainen journalistinen peli tai kone, joka kasvattaisi lukijoiden ymmärrystä eläkkeiden muodostumisesta ja siitä mitkä asiat vaikuttavat eläkkeen suuruuteen. Toisaalta yksi jo projektin alkuvaiheessa meitä puhututtanut asia oli tulevatko nykyiset 20–40-vuotiaat ikinä saamaan eläkettä.
"Saanko minä koskaan eläkettä"
Tämänkaltaisille projekteille, joissa ollaan luomassa jotain täysin uutta, on ominaista, että ajatukset ja ymmärrys siitä mitä ollaan tekemässä poikkoilevat hyvin paljon. Esimerkiksi välillä pidimme keskiössä työeläkemaksujen muutosta ja toisaalta välillä olimme rakentamassa peliä, jossa pelaaja kulkisi läpi vuosikymmenten kohti eläkkeelle pääsyään. Nämä ideat korvaantuivat projektin kuluessa toisilla tai ne sulautuivat osaksi muita ideoita.
Meitä oli ydintiimissä tekemässä Eläkepeliä 4–5 henkilöä, graafinen suunnittelija, toimittaja, 1–2 tuottajaa ja allekirjoittanut koodarina. Ja kun ideat vaihtuivat oli välillä haastavaa pitää kaikki kartalla siitä mitä ollaan jossain pienemmässä ryhmässä keskusteltu. Toisaalta myös aika ja muut yhtäaikaiset projektit tuovat haastetta kun ei ole mahdollista keskittyä tekemään vain yhtä asiaa. Tulee tilanteita, että "mitäs me nyt oltiinkaan tekemässä?".
- Voittava resepti: koodari + graafikko + toimittaja (+tuottaja)
Näistä syistä oli myös hyvin haastavaa sovittaa sisältö, visuaalisuus ja tekniikka yhteen kun ajatus sitä mikä olisi lopputuote vaihteli useasti. Piirsimme todella paljon erilaisia havainnekuvia paperille ja muistilapuille, jotta ymmärtäisimme paremmin toisiamme ja ylipäänsä sitä miltä lopullinen tuote voisi näyttää. Nämä eivät kuitenkaan korvanneet tietokoneella selattavissa olevaa prototyyppiä, joka vasta avasi silmämme siitä miltä kokonaisuus tulisi näyttämään ja esimerkiksi miten tekstit tulisi kirjoittaa, jotta kokonaisuus etenisi jouhevasti.
Pyrimme yleensä PlusDeskissä rakentamaan mahdollisimman aikaisessa vaiheessa jonkinlaisen klikattavan demon, koska keskustelu sen äärellä on paljon helpompaa kun kaikki voivat näprätä sitä puhelimillaan. Tässä projektissa ongelma vain oli, että sisältö oli riippuvainen visuaalisuudesta ja toisaalta visuaalisuus oli riippuvainen sisällöstä. Ja tekniikka eli omaa elämäänsä näiden kahden rinnalla. Tavallaan konkreettinen tekninen demo oli mahdollista rakentaa vasta kun olimme lukinneet sisällölliset asiat, mutta sisällöllisten asioiden lukitseminen oli haastavaa ilman konkreettista teknistä demoa.
Lopputuotteessa keskityimme kuuden muuttujan euromääräisiin vaikutuksiin. Vaihtoehtoina olisi ollut kuvata vaikutusta työeläkemaksuun tai eläkkeen suuruus suhteessa palkkoihin. Euromääräinen vaikutus oli lopulta hyvin looginen vaihtoehto, koska eurot ovat ymmärrettävimmät. Laitoimme peliin mukaan myös vaikutuksen työeläkemaksuun, koska se meillä oli, mutta jälkikäteen ajatellen pelin viesti olisi ollut yksinkertaisempi jos tuloksena jokaisen valinnan jälkeen olisi tullut vain yksi arvo.
Omasta kokemuksesta usein datajutuissa ja datajournalismissa sorrutaan siihen, että ei osata rajata ja valita kiinnostavinta näkökulmaa. Näytetään lukijoille liikaa dataa, koska meillä sitä nyt kerrankin on. Ja kun tavallaan lopputuote sisältää liikaa informaatiota, tulee jutusta liian monimutkainen ymmärtää ihmiselle, joka on tullut uutissivuille viettämään aikaa. Etenkin monimutkaisten ilmiöiden kuvaamisessa tulisi kiinnittää huomiota siihen mikä on ensimmäinen tunnelma ja tuntuma kun juttuun tullaan. Onko sisältö sellaista, jonka lukija ymmärtää ja johon hän haluaa syventyä.
Tämä näkyy hyvin myös tämänkaltaiten pelien käytössä. Tutkimme sitä miten pitkälle ihmiset, jotka artikkelin avaavat etenevät pelissä. Tulokset näyttivät, että ihan pelin alkuvaiheessa eli muutaman ensimmäisen valinnan aikana menetetään todella suuri osa lukijoista. Eli olisimme voineet panostaa vielä enemmän pelin alkuun ja siihen, että ihminen jäisi pelin pariin. Positiivista kuitenkin oli, että jos lukija eteni pelissä pidemmälle hän erittäin todennäköisesti eteni sen myös loppuun asti. Eli tavallaan jos lukija pääsi yli alkujärkytyksestä hän koki jutun ja pelin erittäin mielekkäänä.
Projekti oli erittäin mielenkiintoinen ja jutusta saatiin paljon positiivista palautetta. Jutun koettiin antaneen ymmärrystä monimutkaisesta ilmiöstä, joka olikin tavoitteena. Negatiivinen palaute liittyi pitkälti siihen, että peli antoi tuloksia, jotka eivät yksilön kohdalla tuntuneet todellisilta. Tähdensimmekin siksi juttuun julkaisupäivänä, että luvut ovat ikäluokan laskennallisia keskiarvoja eivätkä suoraan kerro yksilön tulevasta eläkkeestä.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti